Compendium quatrième

Premier à bord


Roulis
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« Allez, on embarque ! », dit Monsieur Berlue, en nous faisant signe de passer devant lui. Finies les vacances, cette année je suis en quatrième Nautilus, « on va faire du travail en profondeur ! », ajoute-t-il avec un sourire accueillant. Il sera notre professeur d’art plastique jusqu’en juin.  Après  le brouhaha de l’entrée en classe, commence le rituel des fiches individuelles, puis les conseils et mise en garde à propos des bavardages et du désordre intolérable. Il nous propose de réaliser, au cours de l’année, une sculpture sur le thème de l’infini. Et il nous explique qu’il est possible de compter sans arrêter encore et encore et que l’on dit « jusqu’à l’infini ». Je ne comprends pas bien : comment peut-on aller jusqu’à l’infini, puisqu’on peut compter toujours sans y arriver. En plus, comment peut-on faire une sculpture avec l’infini ? Nous verrons bien. Enfin pour terminer cette première heure, il nous montre une vidéo sur un musée du Nord :
 

Et maintenant, on change de classe, direction la salle 403 où Madame Coluthe nous rejoint. Elle sera notre prof de français et nous parlera de grammaire et d’orthographe. On parlera aussi, dit-elle, de Voltaire,  de Victor Hugo, Poe et d’autres dont j’ai oublié les noms. On fera aussi du théâtre et on lira probablement L’Avare de Molière et Cyrano de Bergerac. Enfin, pour  nous inviter au voyage dans le monde littéraire, elle nous propose de regarder ce résumé : 

   
 
   
Il s’agit de l’une des œuvres que nous allons étudier. Je comprends mieux pourquoi notre classe s’appelle « Le Nautilus » ! Probablement, ajoute-t-elle, allons-nous nous intéresser aux Histoires extraordinaires. d’ Edgard POE, au Livre de la jungle de Rudyard KIPLING, au Chien des Baskerville de Arthur CONAN DOYLE et bien d’autres. Ah oui ! et puis, L’avare de Molière que irons voir au théâtre.

 Cet après-midi c’est Monsieur Bozon qui nous accueille. Comme l’année dernière, nous aurons maths avec lui.
Je fais attention à cette première heure avec lui, parce qu’elle donne le ton ce que sera cette année. Et cela commence fort car il nous propose, déjà, une activité de calcul mental. Il s’agit d’un jeu avec des cartes.

 
1
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À la campagne, dès l'arrivée de la foire,
tout le monde s'agite (sauf les vaches, bien sûr).
2
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Cette année, un nouveau jeu « Le quinze vainc »,
occupe l'allée centrale du champ de foire.
3
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M. Carton : Par ici, bonnes gens ! Les règles du jeu sont simples.
Il suffit de choisir une carte à tour de rôle
et de faire un total de 15 avec trois cartes.
Peu importe qui commence !
4
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Mme Blanche commence. Elle prend le 7.
5
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C'est au tour de Mr Carton. Il prend le 5
6
6
En prenant le 6, Mme Blanche, espère pouvoir prendre ensuite le 2....
7
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Mais M. Carton devine l'idée de Mme Blanche et prend le 2
8
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Puisque le forain totalise 7, Mme Blanche prend le 8,
et M. Carton, le 1, ce qui termine la première phase.
9
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Deuxième phase : chacun possède trois cartes. C’est maintenant l’étape des échanges. À son tour, chaque joueur remplace obligatoirement une de ses cartes par une du talon ; l’objectif, étant toujours de totaliser 15 points au moyen de 3 cartes, Mme Blanche, échange son 8 avec le 3
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Mme Blanche se rapproche de l'objectif et totalise 16. M. Carton rend le 2
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qu'il remplace par le 9.
Ce qui lui assure un total de 15
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Le maire du village était fasciné par le jeu. Après avoir longuement observé, il conclut que le forain avait utilisé un système qui le faisait gagner à coup sûr (sauf quand il voulait bien perdre.)
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Le maire resta éveillé toute la nuit pour trouver le système.
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Soudain, il sauta du lit. Le maire : haha ! Je savais bien qu'il y avait un truc.
J'ai compris comment il procède. Il n'est vraiment pas facile de gagner contre lui.
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Comment le maire comprend-il le problème ? Si vous le découvrez,
vous saurez comment jouer au quainze vainc avec vos amis sans jamais perdre.
Je rentre et je raconte cette première journée à mon frère Claude, qui est au lycée. Il se moque de moi et me propose une question plus énigmatique qu’il a lu dans le petit Archimède :  

ARL66-2 Touches voisines

Rappel des règles du jeu :

On joue à 2, sur un clavier de calculatrice. Un nombre de départ est choisi.
Le premier joueur choisit une touche numérique et la soustrait au nombre initial. (0, pour jouer en second). Le second joueur doit alors choisir une touche voisine de celle choisie précédemment (si le 1er avait joué 6, le second doit donc choisir entre 2, 3, 5, 8 et 9). Cette valeur est soustraite et la main est à nouveau au premier. Chacun joue donc à tout de rôle en suivant cette règle des touches voisines, et le perdant est celui qui est obligé de passer en zone négative (zéro n’étant pas négatif ici !).
  Quand je joue contre lui, il gagne toujours. j’ai beau essayer et chercher, impossible de découvrir sa  méthode secrète. Il doit pourtant bien y avoir un  « truc » !
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